Indhold
I løbet af de sidste år har jeg finpudset mine færdigheder inden for belysning og gengivelse samt nogle andre teknikker med forskellige gengivelsesmotorer som Arnold til Maya, Renderman, V-Ray og mental ray såvel som andre motorer. Principperne er de samme for hver rendermotor, men for at gøre denne bil vil jeg forklare de principper og teknikker, som jeg bruger til V-Ray for at få denne gengivelse.
Hver gengivelsesmotor har tre grundlæggende gengivelsesprincipper: lys, kamera og skyggelægere. Jeg lever og dør efter disse principper hver gang jeg gengiver.
I fysikken er der også tre principper, som danner grundlaget for denne teknik. For at noget skal være synligt, skal der først være et emne, der skal ses, der skal også være lys, for synligheden af motivet, og en seer, der skal fange al denne information. Det samme princip replikeres i et tredimensionelt rum i Maya. Når det er sagt, er fysisk plausibel gengivelse altid mit mål, når jeg foretager gengivelser for at fange realisme i enhver tredimensionel softwarepakke, hvad enten det er Maya, ZBrush, Modo eller 3ds Max. Disse principper vil altid være sande og er grunden til, at disse applikationer blev designet til at begynde med.
En anden ting at bemærke er, at modellen skal laves omhyggeligt i en af disse applikationer med omhyggelig omhu og opmærksomhed på detaljer. Planlægning og sørg for at have tid nok til at arbejde er også nøglen til at producere et resultat, der giver et solidt, visuelt tiltalende motiv. Modellen er, hvis der er noget, det vigtigste stykke i puslespillet, når det kommer til fysisk nøjagtighed og troværdighed.
Mit vigtigste råd er, at du skal modellere alt, alle dele. Modellering er, hvordan den er lavet!
01. Lysene
Til belysning bruger jeg områdelys og VRay Dome Light med HDR. De giver fysisk nøjagtige skygger, og der er færre trin for at få dem til at fungere korrekt. Hold områdets lysintensitet rimelig lav for mere kontrol over de fremhævede områder og skyggeområder. Hvad angår VRay Dome Light, forsøger jeg at opnå den højeste kvalitet HDR til den samlede belysning.
02. Kameraet
Til kameraet satte jeg altid op med VRay Physical Camera. Det giver de bedste resultater for fysisk plausible gengivelser. Et tip til arbejdsgangen, når du bruger VRay Physical Camera, er at få så meget lys ind i kameraet som muligt ved at droppe F-nummeret ned til 2,8 og tilpasse lukkerhastigheden for at få balance. At holde ISO på 100 sikrer høj kvalitet.
03. Skyggerne
Til skyggeopsætningen gør jeg sekulariteten lidt ru og bred. VRayMtl er en god base for at få dine shaders til at se ægte ud. Jeg brugte VRayMtl, da dette giver bedre fysisk korrekt belysning i den endelige gengivelse. For at opnå det matte udseende i det endelige billede skal du opbygge det for at få egenskaberne rigtige.
04. Gengivelsen
I billedsampleren bruger jeg en adaptiv prøvetype. Jeg bruger Lanczos-filteret og en adaptiv min- og max-hastighed på 1 og 16 for underinddelingerne. Tærsklen er indstillet til .0. I GI-indstillingerne er Brute Force-indstillingerne indstillet til 16 underinddelinger med 4 dybde, mens Light Cache er op til 1.000 med en prøvestørrelse på .02. Tilpas de andre indstillinger til din computers muligheder og gengiv!
Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i nummer 213 af magasinet 3D World, køb det her