Sådan fanges bevægelse i dine 3D-gengivelser

Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 1 Januar 2021
Opdateringsdato: 19 Kan 2024
Anonim
Sådan fanges bevægelse i dine 3D-gengivelser - Kreativ
Sådan fanges bevægelse i dine 3D-gengivelser - Kreativ

Indhold

Som freelance-kunstner arbejder jeg på en række små projekter, hvoraf de fleste involverer oprettelse og strukturering af 3D-kunst og aktiver. Så længe jeg kan huske, har jeg været en stor fan af Formel 1, og så mange af mine personlige projekter drejer sig om dette emne.

Dette billede tog ca. en uge at gennemføre. Jeg oprettede al modellering til scenen ved hjælp af 3ds Max, som er min foretrukne modelleringssoftware. Jeg pakkede UV'er ud ved hjælp af Unwrap UVW Modifier i 3ds Max, hvor strukturer blev oprettet i Photoshop og i nogle tilfælde malet på modeller ved hjælp af Mudbox.

Til gengivelsen brugte jeg mental stråle. Dette var den første renderer, jeg nogensinde har brugt, og det er blevet min go-to-renderer; de resultater, du kan opnå, når du bruger Arch & Design-materialer og Daylight-systemet, er af meget høj kvalitet. Du kan også få meget realistiske resultater med lidt justering, og uden yderligere plug-ins krævet til 3ds Max er mental ray en fantastisk gengiver at bruge.


Jeg ønsker, at seerne på denne scene skal føle, at føreren skubber og er på grænsen; måske skubbe lidt for hårdt. Jeg fokuserer på bevægelsen i scenen og låsen på forhjulet. Det er detaljerne og synsvinklen, der bidrager meget til handlingen i gengivelsen.

Find alle de aktiver, du har brug for her.

01. Begynd modellering

Ved hjælp af planvisninger af bilen samlet fra internettet begynder jeg modellering i 3ds Max. Jeg vælger at tilføje så mange detaljer i selve modellen som muligt i modsætning til detaljer med bump- eller forskydningskort. På denne måde kan jeg få et realistisk udseende og spare tid i efterproduktionen. Jeg modellerer panelfuger og bolte. Selvom den sidste scene ikke har den fulde bil i udsigt, kan jeg lide at modellere hele køretøjet for at muliggøre reelle refleksioner og skygger.

02. Foretrukne værktøjer


Når jeg opretter de forskellige dele af denne model, starter jeg med en 3ds Max standard primitiv eller udvidet primitiv, der er tættest på det objekt, jeg ønsker at oprette. For eksempel for et dæk begynder jeg med en cylinder. For nogle større objekter starter jeg dog med en kasse eller et fly og konverterer dem derefter til redigerbare polys. Når det først er en redigerbar poly, kan du nemt tilføje ekstra kanter ved hjælp af Connect-indstillingen eller manipulere hjørnerne og kanterne efter behov.

03. Brug af komplekse strukturer i mental stråle

Jeg pakker modellen ud ved hjælp af Unwrap UVW Modifier i 3ds Max. Når det kommer til at oprette UVW-kort på Formula One-objekter, er det vigtigt at huske på, hvor ting som sponsorers logoer går og kropslinjer er, så de ikke opdeles - og også for at sikre et mindre pixeleret resultat. I nogle tilfælde eksporterer jeg forskellige dele af modellen til Mudbox og maler teksturer direkte på modellen, hvilket gør det lettere at få positioneringsmaterialerne, hvis UVW ikke er ligetil.


Jeg holder de områder, der indeholder sponsorlogoer, så store som muligt i UV'erne, men dette kan resultere i at skulle bruge flere strukturer, da flere objekter ikke kan dele et kort - så det handler om at finde en balance. I mental stråle er teksturerne indstillet ved hjælp af Arch & Design-materialer med flere udrulningsparametre. Disse gør det muligt for mig at forfine bilens refleksioner og glans. Arch & Design har fantastiske forudindstillinger som vand og gummi, som du kan tilføje dine egne kort til.

04. Indstilling af animationen

Efter at modellerne er på plads, opsatte jeg scenens animation. Det højre forhjul har en fremadgående rotation, det venstre hjul (på grund af låsning), har lidt rotation og mere af en glidende bevægelse, men da en driver ville frigøre bremsen i trin, ville der stadig være en vis rotation. Bilen har også en fremadgående bevægelse. Jeg opretter animationen ved at forbinde alle relevante dele sammen og derefter bruge Auto Key-funktionen ved at placere start- og slutpunkterne med de krævede rotationer.

05. Justering af føreren

Når hjulene er indstillet, skal jeg justere førerpositionen. Igen ved at henvise til referencemateriale justerer jeg placeringen af ​​førerens hjelm, rattet og førerens arme og handsker. Det sværeste, jeg finder på dette tidspunkt, er at forsøge at formidle styrken af ​​føreren og det arbejde, som føreren udfører, såvel som g-kraften under bremsning, da chauffører bruger så små bevægelser og meget lidt kan ses fra uden for.

06. Opsætning af dækrøgsimulering

Et fokus på scenen er racerbilen, der låser forhjulet med røg, der vikles rundt om dækket, så jeg bruger lidt tid på at præsentere det ordentligt. Jeg opretter baserøgen ved hjælp af FumeFX plug-in.

Jeg bruger en Particle Flow (PF) kilde og FFX partikelkilde med FumeFX til at skabe røg, og ved at forbinde den med det forreste låsehjul følger den samme animationssti for at sikre en realistisk strøm af røg op og omkring dækket. På grund af mængden af ​​muligheder i både FumeFX og PF-kilden bruger jeg en hel del tid på at forsøge at opnå det rigtige for scenen.Og da ingen to lock-ups er ens, handler det virkelig om at foretage små ændringer i ting såsom radius af røgpartikler eller vindstyrke og turbulens, indtil det passer med den overordnede retning for scenen. Efter hver ændring opretter jeg en testgengivelse for at se, om jeg går i den rigtige retning. Hele denne proces handler om forsøg og fejl.

07. Brug af kameraparametre

Med parametrene kan du virkelig få scenen til at skille sig ud. Jeg finder det at bruge kameraer med perspektiv, dolly og roll er en enkel måde at få det til at se mere dynamisk ud og føje handling til en scene. Det er også en god måde at arbejde på andre områder af modellen, og ved at vælge kameraet kan du hurtigt kontrollere, hvordan scenen ser ud. Under hele processen oprettede jeg et par af disse kameraer, da selv en lille forskel i vinkler kan ændre seernes perspektiv dramatisk.

08. Indstilling af belysning

For at indstille lyset foretrækker jeg at bruge mental stråle, da jeg synes det er meget let at bruge, og du hurtigt kan opnå resultater af høj kvalitet. Da jeg startede, var det, hvad jeg fandt mest behageligt for mig, og som et resultat er det blevet min go-to-renderer. Når du bruger det med Arch & Design-teksturkort, skiller modellen sig virkelig ud. For at indstille scenebelysningen starter jeg altid med at indstille et dagslyssystem, da dette skaber skygger af god kvalitet, når de gengives med bløde skygger.

09. Brug miljøet

Miljøet er vigtigt for realistiske refleksioner. F1-biler har subtile refleksioner, hvad enten det er skyer, karrosseri eller tribuner, der får bilen til at blive levende. Da jeg bruger et dagslyssystem og mental stråle, er en fantastisk funktion i 3ds Max, som jeg kan lide at bruge, hr. Mentale strålekort til miljøet. Det er ideelt, da du kan tilføje dit eget materialekort til det, såsom et billede af skyer, og derefter justere det ved hjælp af tåge- og solnedgangseffekter. Disse påvirker belysningen og gør scenen voluminøs.

10. Rendering

Hovedscenen gengives ved hjælp af mental stråle med de fleste indstillinger indstillet til et minimum på 2x høj. Selvom det på mit system tog lang tid at gengive, er resultaterne det værd, hvis du kan indstille billedpræcision, bløde skygger og så videre så højt som muligt. Når jeg har gengivet hovedbilledet, vælger jeg at foretage et par flere gengivelser på forskellige elementer i bilen.

11. Juster bevægelsen

For at forfine bevægelsen i scenen gengiver jeg komposit stadig med gengivelser, der indeholder motion blur-effekten. Jeg har også en tendens til at gengive så stort et billede i en meget større pixelstørrelse end endekompositten vil være, da du aldrig ved, hvad du kan bruge stykket til. Hvis du skal øge størrelsen, reducerer du dens kvalitet, så jeg finder det meget bedre at gøre større og reducere ned.

12. Tweaks i Photoshop

Ved hjælp af enkle sammensatte ideer lagder jeg de forskellige gengivelser og bruger forskellige blandingstilstande og lagmasker, såsom til farvetone og mætning og kurver for at skabe min ønskede effekt i Photoshop. Jeg bruger også Dodge and Burn-værktøjerne til at tilføje mere dybde til det endelige billede. Derudover laver jeg noget med at låse op røg her for at forsøge at få det til at ligne det fra den virkelige livs røg.

Vores Anbefaling
Nye værktøjer til webdesign og udvikling: juni 2012
Yderligere

Nye værktøjer til webdesign og udvikling: juni 2012

Denne måned har en følel e af rigdom og tek tur med jordnoter, der kommer igennem og nogle tærke frugtagtige aromaer. Det er rigtigt, det er en årgang. I en måned, hvor Google...
Byg prototyper med Adobe XD
Yderligere

Byg prototyper med Adobe XD

I moderne web- og app-de ign er der ofte tid punkter, hvor interaktionen ikke åbner en helt ny ide eller kærm. Den moderne tilgang til at kabe interaktivt indhold kræver overgange melle...
Knyt øjnene til skærmen med denne herlige musikvisualiser
Yderligere

Knyt øjnene til skærmen med denne herlige musikvisualiser

Den eklekti ke elektronica-duo Plaid har nart et nyt album, og for at få alle opmærk omhed har de netop frigivet et nummer fra det, Tether, komplet med et dejligt interaktivt vi uali ering l...