Disse 3D-portrætter er utroligt realistiske

Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 14 Juli 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
SpaceX Starship 20 and Booster 4 Retired, OneWeb to Fly with SpaceX, 5000 Exoplanets and more
Video.: SpaceX Starship 20 and Booster 4 Retired, OneWeb to Fly with SpaceX, 5000 Exoplanets and more

Indhold

3D-portrætter er vanskelige at skabe, men forbløffende, når de gøres rigtigt. Det er især vanskeligt at få fat i designet i 3D, når du prøver at efterligne objekter fra den virkelige verden, og en af ​​de sværeste ting at genskabe i 3D er et menneske. Dit publikum bruger så meget tid på at se på mennesker, at fejl hurtigt kan ses. Det er det, der gør følgende kunstværker så imponerende.

Vi har fundet nogle af de mest kæbefaldende 3D-portrætter og samlet dem her for dig. Kunstnerne, der skabte disse utroligt realistiske portrætter, beskriver de teknikker, de brugte i de portrætter, der tog måneder at gennemføre.

Rul ned for at se på nogle af de mest utroligt realistiske 3D-portrætter, vi nogensinde har set. Vi hører fra de kunstnere, der skabte dem, når de beskriver de teknikker, de brugte i deres projekter, der tog måneder at gennemføre.

Hvis du gerne vil udforske mere fantastisk 3D-kunst og ønsker at finpudse dine egne 3D-færdigheder, skal du udforske disse vejledninger til KeyShot, ZBrush og Blender. Eller se på, hvad der kan opnås uden en computer i vores opsamling af utroligt realistiske blyantstegninger.


Klik på ikonet øverst til højre på billedet for at forstørre det.

  • Registrer interesse for VERTEX 2020, den ultimative begivenhed for 2D- og 3D-kunstnere

01. Abdelrahman Kubsi

Dette fantastiske 3D-portræt af Walter White tog karakter og skaberkunstner Abdelrahman Kubisi seks uger at færdiggøre og arbejdede i sin fritid omkring sit fuldtidsjob hos MPC. Om sin tekniske tilgang diskuterer Kubsi: "Jeg brugte den nye Arnold 5-skygge til huden og brugte Texturing.xyz-kort til forskydningsdetaljer og farveteksturer."

Han fortsætter: "Jeg starter altid med at indsamle reference, det er den vigtigste del i jobbet for mig, så begynder jeg den digitale skulptur inde i ZBrush. Jeg strukturerer inde i Mari, bygger lag på lag for at få huden til at se ægte ud."

På spørgsmålet om, hvad der inspirerer ham til at skabe, siger Kubsi: "Efterligner naturen, som efter min mening er meget vanskelig, og forsøger at gøre ting, der ser hyperrealistiske ud. Hvis jeg er i stand til at få folk til at tro, at mit arbejde er et foto, så Jeg har lyst til at have gjort et godt stykke arbejde. "


02. Tsubasa Nakai

Direktør og CG-supervisor Tsubasa Nakai skabte dette fantastiske kvindelige ansigt ved hjælp af Maya, ZBrush, Photoshop, Mari og Substance Painter. Detaljen af ​​udtværing af make-up, porøs hud og fregner er forbløffende. Det er ufuldkommenhederne, der gør dette ansigt så forbløffende realistisk, og lyset i hendes øjne er betagende.

"For at skabe denne smukke CG-kvinde prøvede jeg at bruge Multi-channel Faces-tekstur fra Texturing.xyz. Det tekniske mål med dette projekt var at udtrykke de fine detaljer. Texturing.xyz og XGen hjalp mig virkelig med at nå dette. Jeg projicerede. en flerkanals ansigtsstruktur til modellen med en Photoshop UV-arbejdsgang. " Du kan se, hvordan du gør dette her.

03. István Vastag


Dette utroligt naturtro billede tog Digic Pictures-miljøtilsynsførende István Vastag ni måneders aftener og weekender at gennemføre ved hjælp af 3ds Max, ZBrush, Mari, V-Ray og Nuke.

”Der var flere interessante spørgsmål, som jeg måtte stå over for,” forklarer Vastag. ”Jeg var meget opmærksom på, hvor ansigtsgeometrien møder øjeæblets geometri. Alle hår vokser nedenfra hudoverfladen, så de alle påvirker spredning af undergrunden korrekt. Teksturer blev malet i Mari ved hjælp af enkle pensler og justeringslag. ”

04. Jacques Defontaine

Freelance-kunstner Jacques Defontaine er en mester i hyperrealistiske 3D-portrætter (se på hans portefølje, hvis du ikke tror på os). Før han starter hver nye karakter, kan han lide at eksperimentere og prøve nye færdigheder.

Han insisterer på, at hans tilgang til at skabe sådanne virkelighedstro billeder faktisk er ret ligetil: ”Jeg har en lille samling af frimærker og stenciler, som jeg bruger til at skulpturere og male teksturer, men bortset fra det er det alle grundlæggende værktøjer. I ZBrush bruger jeg altid Geometry HD og Layers-funktionerne, da jeg finder dem meget stærke. ”

Efter at have arbejdet i CG-branchen siden 1996 har Defontaine mange års erfaring at trække på. ”Mange ting inspirerer mig, men det menneskelige ansigt er min favorit, de kan se så forskellige ud og formidle så mange følelser. At være i stand til eller i det mindste at prøve at fange det udseende og følelser er en reel udfordring, og det er det, der driver mig. ”

05. Artur Tarnowski

Artur Tarnowski er en tegneartist for Warszawa-baserede studie Layopi Games med et væld af erfaring inden for modellering. Dette billede tog ham kun halvanden måned at gennemføre. ”Jeg havde næsten alt gjort på to uger,” siger han. “Resten af ​​tiden blev brugt på at justere model, hårform, skyggeparametre og lysopsætning. Alle de små - nogle vil sige umærkelige - detaljer, der får det endelige billede til at se realistisk ud. ”

Under processen brugte Tarnowski et forskydningsnetværk i Arnold til at blande tre typer kort. ”Den første er min sekundære detalje fra ZBrush,” forklarer han. ”Den anden er Texturing XYZ mikrodetaljer og den tredje er en flisebelagt mikrodetalje med porer osv. Hudskyggeren er også ret kompleks, da jeg kan lide at have meget kontrol over huden i Hypershade. Det betyder mange masker til makeup eller fregner såvel som mange remap-knudepunkter til justering af ruhed, spekulatur og hudfarver. ”

06. Emerson Silva

3D-kunstner Emerson Silva begyndte sin karriere med at skabe lav-poly-modeller til mobile spil tilbage i 2004. ”Det var et meget lille område i Brasilien, og få virksomheder overlevede i mere end to år,” forklarer han sin beslutning om at komme videre i sin kunstneri.

Hans tilgang til 'Sadhu' begyndte med at samle referencer til at opbygge et mentalt billede helt ned til detaljer som belysning og gengivelse. Han fortsætter: ”Mit næste skridt er at lave et simpelt bundnet, jeg elsker at arbejde med lav polygon, fordi det er lettere at foretage ændringer. Jeg gør det altid i 3ds Max, før jeg sender det til ZBrush. ”

Det er da, at Silva skaber det endelige udseende af sit stykke, indstiller posituren og gør modellen klar til arbejde i Substance Painter. ”Jeg bruger i øjeblikket Substance Painter til hele struktureringsprocessen, jeg finder det meget behageligt at skabe teksturer i. Jeg laver normalt teksturering og gengivelse på samme tid og altid i sektioner. Jeg starter med hovedet og går kun til den anden del, når jeg er tilfreds. ”

07. Saurabh Jethani

Når Saurabh Jethani ikke lever efter sin drøm om at skabe karakterer til videospil, låner han sine talenter til at lave hår, tøj, hårde overflader og skabninger.

Med tekniske elementer som lavpoly og UV'er allerede på plads tog den kunstneriske proces for dette særlige portræt Jethani kun en uge at gennemføre. ”Jeg brugte TexturingXYZ-forskydning til porer og albedo til hudfarve,” forklarer han. ”Deres separate forskydninger (sekundære, tertiære og mikrober) kan kombineres i RGB-kanalen på et billede, der skal projiceres sammen samtidigt. Dette giver mig mulighed for at styre værdien for hver kanal separat. Jeg vil anbefale alle, der går efter realistiske ansigtsoplysninger, for at prøve disse kort. ”

08. Ian Spriggs

Ian Spriggs er en 3D-portræt- og karakterkunstner, der arbejder i Maya, Mudbox, V-Ray
og Photoshop. ”Jeg elsker at prøve at finde ud af og finde ud af, hvad der gør dem til, hvem de er,” forklarer han. "Portrætter er som et vindue i motivets liv; du skal virkelig kende nogen for at kunne repræsentere dem godt - det er ikke kun ansigtsegenskaber, du repræsenterer, men også deres personlighed."

Af denne grund kan han godt lide at skabe portrætter af venner og familiemedlemmer. "Digitale mennesker har brug for en personlighed for at gøre dem troværdige; tegn i en T-positur kan se rigtige ud, men vi forbinder os ikke med dem," tilføjer han. Find ud af, hvordan Spriggs skabte dette portræt, og prøv dig selv i denne trinvise vejledning.

09. João Victor Ferreira

”Først tog jeg snesevis af fotos til reference i mange forskellige belysning, herunder dagslys og indvendigt lys,” forklarer karaktermodeller João Victor Ferreira. Ved hjælp af disse fotos til sammenligning begyndte han derefter at skulpturere hovedet ud fra et basisnet. Han fortsætter: ”Det er vigtigt, at jeg skabte min 3D-scene i en omgivelse, hvor lyskilden var så tæt som muligt på et af mine referencebilleder. Dette gav mig en fornemmelse af, hvor tæt modellen var på virkeligheden. ”

Faktisk mener Ferreira, at det at tage sig tid til at indsamle reference er blandt de vigtigste elementer i at skabe stor kunst, og han motiveres af ønsket om at forbedre sig selv med hvert nyt stykke.

Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i 3D verden, verdens bedst sælgende magasin for CG-kunstnere. Abonner på 3D World

Indhold er også inkluderet fra nummer 130 af 3D Artist. Køb nummer 130 eller abonner på 3D Artist.

Redaktørens Valg
Hvordan man skulpturerer en rig-klar 3D-skabning
Læs Mere

Hvordan man skulpturerer en rig-klar 3D-skabning

Oprettel e af et godt ba i net er vigtigt, hvi du har til hen igt at animere dine karakterer. Tidligere ville dette være gjort omhyggeligt, polygon for polygon, i en 3D-pakke om Maya eller 3d Max...
Batman kæmper Superman i ny filmkonceptkunst
Læs Mere

Batman kæmper Superman i ny filmkonceptkunst

Batman og uperman er to af de me t ikoni ke figurer kabt af nogle af de tør te tegne eriekun tnere nogen inde. Nyheden om efterfølgeren til Man of teel fik fan af tegne eriefilm i en fart, m...
10 tip til design af lokaliserede grænseflader
Læs Mere

10 tip til design af lokaliserede grænseflader

Catering til internationale kunder kan øge antallet af variabler, om en de igner kal overveje betydeligt, når de opretter en brugervenlig græn eflade. Ord og ætninger kan ændr...