Indhold
Nexus-direktører, Smith & Foulkes, har etableret et strålende forhold til det kreative team i W + K London. Sammen har de kombineret for at skabe nogle af de mest elskede og fejrede annoncer i det sidste årti.
Denne beundring er bedst indbegrebet i deres samarbejde for Honda. Annoncer som Grrr, Uforudsigeligt liv og for nylig Hands har alle banet vejen for innovation inden for bilreklame. 3D udgør rygraden i alle disse annoncer, hvad enten det er Grrr's charmerende karakteranimation eller de foto-ægte 3D-miniaturer, der er afbildet i Hands.
Deres seneste tilbud hylder ideen om, at skønhed handler om meget mere end det, der vises på overfladen. Det er en vidunderlig men skør idé, der kombinerer stop-frame animation, live action og endnu en gang masser af 3D. Vi kom ombord for at hjælpe med planlægningen og produktionen af VFX.
Selvom det var tydeligt fra tidligt, at 3D's rolle i projektet ikke behøvede at bryde ny teknisk grund, stod vi over for et konceptuelt problem, der er helt i strid med de fleste 3D-billedfremstilling. Dette var begrebet at generere objekter, der var mere end dybe overflader; genstande fulde af arbejdsdele og detaljer, der gjorde anvendelsen af CG til dette projekt mere beslægtet med en øvelse i CAD eller industrielt design!
Den anden udfordring for CG i filmen fulgte videre af dette, hvilket var behovet for at holde fast ved den nærmeste kontrol og integrere problemfrit med den smukke makrofotografering.
01. Pre-vis og planlægning
Den største udfordring var at udtænke rejsen. Vi var nødt til at forstå det generelle flow, men krævede også en skræddersyet løsning til rejser gennem hvert specifikt objekt. Vi gik ud på at lave en komplet 3D-visning for at hjælpe med at visualisere konceptet som en række dele, der lavede en komplet film.
Denne øvelse dannede planen for hele reklamens design og hjalp med at bestemme, hvad der skulle bygges i 3D, og hvad der ville blive skudt. Det tydede også på mængden af skiver eller dele i hver gennemgang.
Dette skulle være præcist, så alt hvad der blev lavet af modelproducenterne, ville passe ind i den tildelte varighed. Det er utænkeligt at overveje at planlægge noget af denne størrelse uden 3D. Forfatterskabssansen er givende, og affiniteten, der absorberes ved starten, resulterer i et stærkt bånd mellem kunstnere og idé.
02. Forskning
De første produktionsfaser blev brugt på at undersøge hvert af objekterne. I alt måtte vi skabe den indre kerne af en golfbold, et kamera indefra og ud, en legetøjsrobot, indersiden af et harmonika, en forstærker og dens indre funktion, en kuffert og en snekugle. Vi var nødt til at repræsentere narkotika nøjagtigt, men i tilfælde af noget som kamera eller harmonika måtte det også være tro mod dets funktion.
Vi ofrede mange genstande i forskningens navn og skar dem op for at se inde. Det skabte et meget kaotisk, men praktisk miljø med flere dekonstruerede kameraer og mange harmonika-dele strødt over 3D-studiet. I filmfremstilling overvejer du sjældent, hvad der er ude af ramme, eller hvad der ikke ses. I tilfælde af Inner Beauty, hvor alt er udstillet, var omhyggelig forskning en vigtig del af 3D-bygningen.
03. Detalje og integration
Makrofotografering fanger hver tomme detaljer. Det var ved denne regning, at vi satte vores standarder; hver ramme måtte holde op som en still i sig selv. Meget af denne detalje går tabt under afspilning, men idéens succes lever og dør af denne omfattende tilgang.
Det måtte være krævende, fra den blobby, miniaturiserede modellering af båden i kloden til slid på arbejdsdele i harmonikaen. Vi analyserede det unikke sprog i stop-frame animation for at hjælpe med integration.
Den subtile ændring i position efter udskiftning af et objekt på hver ramme blev efterlignet og menneskelige ufuldkommenheder tilføjet. Disse mere subtile detaljer blandet med lyslækage, linseaberration og forvrængning, nogle øjeblikke med eksponeringskompensation og fravær af bevægelsesslør, alt sammen kombineret for at pynte 3D-elementernes samlede ærlighed i sammenhæng
Ord: Mike Skrgatic
Mike Skrgatic grundlagde Time Based Arts sammen med sin ven og flamme-kunstner James Allen i 2008. Han er VFX-vejleder. Denne artikel blev oprindeligt vist i 3D World-udgave 182.