Oprettelsen af ​​Elder Scrolls Onlines episke filmtrilogi

Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 17 Juli 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
The Elder Scrolls Online: Elsweyr - Official E3 Cinematic Trailer
Video.: The Elder Scrolls Online: Elsweyr - Official E3 Cinematic Trailer

Indhold

Nomineret til en 3D World CG Award 2014, ser vi på fremstillingen af ​​Elder Scrolls 'The Alliances, The Arrival og The Siege korte film.

Hvor lang tid tog projektet?

Kumulativt tog kampagnen ca. 18 måneder at gennemføre, hvor op mod 100 kunstnere bidrog på en eller anden måde, form eller form - ca. 20 til enhver tid. Vi begyndte at arbejde på 'The Alliances' i begyndelsen af ​​2012 og leverede i oktober samme år. Jeg begyndte at skrive fortællingerne til 'The Arrival' og 'The Siege', mens jeg stadig arbejdede på den første trailer, så der var meget overlapning, hvor hver rate hævede ante og byggede på den foregående handling.

Hvordan startede projektet Elder Scrolls?

Bethesdas kreative bureau, AKQA, havde samarbejdet med Blur om et andet projekt et par år tidligere, så de var fortrolige med den kaliber af spilfilm, vi bringer til bordet. De henvendte sig til os med en løs oversigt over en 3-minutters trailer, der fremhævede de forskellige fraktioner i Elder Scrolls-universet. Vi uddybede derefter og udvidede historien.


Hvordan udviklede historien sig?

Næsten færdig med den første trailer begyndte vi at diskutere muligheden for at gøre kampagnen til en trilogi, der giver hver fraktion sin egen trailer. Mens konceptet for 'The Alliances' var ret godt etableret, da vi blev involveret, var de næste to langt løsere, hvilket gav os en masse kreativ bredde til at skubbe skalaen og omfanget. Vi konstruerede fortællingerne til 'The Arrival' og 'The Siege' på samme tid, så vi havde en idé om, hvor historien skulle hen, hvilket gjorde det muligt for os at tage mere informerede kreative valg. Bethesda og AKQA gav nogle få vigtige øjeblikke, så vi gik frem og tilbage på ideer til at udfylde emnerne.

Hvordan udviklede trilogien sig?

Projektet opstod ikke som en trilogi, men begyndte at gå i den retning, da vi indpakkede 'The Alliances', hvilket var, da vi begyndte at kortlægge det større billede. Vi havde allerede gjort det tunge løft for så vidt angår oprettelse af aktiver og karakterer med den første trailer, så vi var i stand til at fokusere på at tage historien længere, end vi nogensinde havde håbet. Med størstedelen af ​​det indledende design og modellering færdig kunne vi afsætte yderligere ressourcer til ting som at udvikle simuleringssløjfer til massedestruktionsscener og fine detaljer såsom bevægelse af Altmer-alfens hår.


Hvilke udfordringer stod du overfor?

Vores største udfordringer var mere kunstneriske end tekniske, og efter min mening er slutresultatet noget af det bedste arbejde, vi nogensinde har udført. Vores team var nødt til at opdele skærmtiden mellem tre, næsten fire tegn og væve historierne sammen på en måde, der ikke marginaliserede et tegn frem for et andet. Personligt nyder jeg at sejle ind i ukendte og udfordrede vores team til at skabe noget nyt og spændende. Alligevel var vi nødt til at jorde hver film i spilets virkelighed og øge oplevelsen, samtidig med at vi sørgede for, at handlingen var plausibel. Vi har et par af diehard Elder Scrolls-fans i personalet, og de hjalp os med at holde os tro mod IP. Trailerne havde også brug for at fortælle en sammenhængende historie og føle sig som en logisk progression, med hver rate også et overbevisende, enkeltstående stykke.

Hvilken pipeline eller workflow skulle du vedtage?

For det meste brugte vi vores typiske arbejdsgang, men lavede nogle ændringer for at tackle specifikke udfordringer og fuldt ud realisere historien. Vi fandt nye metoder til at arbejde med hår og klud og satte rammerne for et proprietært crowd-system, der er blevet indført i større skala inden for Blur.


Hvor mange mennesker arbejdede på trilogien?

Vores team var omkring 20 på toppen af ​​produktionen, men over 100 kunstnere arbejdede på projektet. På et hvilket som helst tidspunkt ville vi have omkring 4 personer, der arbejder på previz, 15 personer på animation og 15 på belysning - men det var ikke alt på samme tid.

Hvilke værktøjer og software brugte du?

Vi brugte Autodesk 3ds Max til previz, modellering og belysning med en lille smule Mudbox til modellering og skygge; MARI og ZBrush til karakterskulptur; og Softimage til rigning og animation. Vi gengives i V-Ray og sammensat i Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles og FumeFX spillede en stor rolle i skabelsen af ​​vores store ødelæggelseseffekter i den anden trailer, og vi implementerede en sindssyg hårrørledning ved hjælp af Ornatrix. Til den tredje trailer tilskyndede vores team et motion capture studio og stuntkoordinator til at lægge grundlaget for noget af handlingen.

Hvordan var belejringens sidste kamp planlagt?

Det oprindelige koncept var at følge rejsen fra en scamp i en af ​​'belejringsbomberne' op på slagvæggene, komme ind i trojansk hest som artilleri, bælgen splittede op og skyndte sig efter ham, da han tog vej til Nord, alt sammen mens vi får et glimt af kampen, mens vi går. Derefter havde vi bare små fortællende elementer, som vi havde brug for at formidle gennem rejsen. Vi gennemgik de sædvanlige tavler og previz-processen og mødtes ofte med både animations- og CG-vejledere om, hvordan vi skulle håndtere de lag af tegn, som vi havde brug for.

Og hvad kæmpede du med?

I hver produktion er der ofte tekniske vanskeligheder, der skal overvindes, men disse vanskeligheder matches mere end ofte med "vidvinklede høj-fem jubel-øjeblikke", hvor vi minder os selv om, hvorfor vi elsker det, vi gør. Helikopterflyveringen fra den kæmpe slagmark var et af disse øjeblikke. Det skud var IKKE planlagt, før Jerome Denjean (CG Supervisor) satte en test sammen om, hvad han netop troede, vi kunne gøre. Det var utroligt! Vi havde ikke noget sådant skud i previz og straks indså vi alle "det skal være derinde", så vi gik omkring for at sikre, at det var.

Hvordan lavede du den smuldrende mur i Belejringen?

(Besvaret af Brandon Riza, FX Supervisor) Jeg oprettede et målsøgende forgrenet gydepartikelsystem med både Thinking Particles og Particle Flow, der fik lidt forskellige, men alligevel interessante resultater.

Jeg maskerede disse systemer med Thinkbox Frost og udnyttede det robuste funktionssæt, det har at tilbyde, for at skabe et plasmalignende gengiveligt objekt, som efterfølgende blev XMeshed. Dette forgrenede lyn system sluttede i forskellige påvirkningssteder, hvor jeg tilfældigt distribuerede FumeFX-simuleringer (eksplosioner) og RayFireCache RBD-simuleringer (tegnrester).

Jeg var i stand til at duplikere og sprede disse forudindstillede systemer ved terminalerne på forgreningspartikelsystemerne ved hjælp af et værktøj, vi udviklede hos Blur til strengt dette formål. Slutresultatet var totalt destruktivt kaos på tværs af en slagmark befolket af tegn cachelagret i alembiske masker. Til opbevaringsvæggene brugte jeg RayFire til at booleanere auto-fragmentere geometrien og Bullet sim-motoren til at simulere 1000+ sammenhængende rammer med stiv kropsdynamik. Jeg tilføjede selvfølgelig FumeFX og partikler for at få det hele ud.

Derudover oprettede jeg 8 TB FumeFX-simuleringer som biblioteksaktiver, som jeg distribuerede til hele vores Scene Assembly-team til brug som sæt kjoleelementer. Jeg elsker altid at se, hvad der sker med projektet æstetisk, når 15 fyre begynder at tilføje milliarder af voxels til hele scener af skud ...

Hvordan hjalp dit forhold til Bethesda?

Mellem Bethesda, AKQA og Blur var den kreative proces yderst samarbejdsvillig, og vores følelser tilpassede sig pænt. Det handlede mere om at finde ud af, hvordan vi bedst kunne tjene historien snarere end at følge et eksplicit sæt regler; Men det var nøglen at finde den rette balance. Vi ønskede at skubbe grænserne kreativt, men ikke så meget, at handlingen blev for langt væk fra spillet. Bethesda leverede mange aktiver i spillet, som vi brugte som konceptkunst, og AKQA designede to af hovedpersonerne, så vi havde en solid referenceramme som et springpunkt.

Har du en yndlingsscene eller karakter, og hvorfor?

Mængden af ​​håndværk, der gik ind i hver ramme af dette show, er svimlende. Resultatet heraf er en forlegenhed med rigdom, der er for rigelig til uretfærdigt at få noget skud ud fra. Der er simpelthen for mange skud, scener, øjeblikke, der efterlader mig på gulvet. Hver karakter blev slavet over i et konstant drev for at forbedre sig fra det sidste. Det er en helt imponerende præstation.

Oprettede du nogen genveje til produktion?

Ikke så mange genveje, men på dette tidspunkt i trilogien ville vi virkelig ringe alt ind. På de fleste produktioner er du noget nødt til at "pakke slisken på vej ned" - fastgør skyggelægning og tilpasning af rigge; det er bare arten af ​​en virksomhed med ofte krævende deadlines. Men på dette tidspunkt havde karaktererne kørt handsken to gange og blev virkelig ringet ind. Det var sandsynligvis den største produktionsvelsignelse for dette show; alt blev prøvet, testet og perfektioneret.Vi arbejdede med produktionsklare aktiver - en sjældenhed i VFX - og det betød mere tid til at skabe animationen og belysningen.

Brugte du nogen ny software?

Vi brugte MARI for første gang til at modellere Atronach-køddyret og træalverne i 'The Arrival'. Vores CG-modelleringsvejleder Mathieu Aerni var i stand til at strukturere en karakter, mens han så det nøjagtige resultat i 3D, hvilket er meget hurtigere end at male på en flad UV og derefter genindlæst. Da MARI bruger lagbaseret filosofi som Photoshop, var Aerni i stand til at blande tilstande og styre store teksturer i realtid. Artonach er 32 meter høj, så de fleste skud er nærbilleder. For at få den krævede opløsning oprettede Aerni håndmalede teksturer i 8K ved hjælp af MARIs standard Organic Brushes-sæt og var derefter i stand til at vise disse teksturer med refleksioner og glanskort, nøjagtigt i realtid ved hjælp af MARIs visningsport.

Ønsker du at oprette film eller spil i realtid?

Vi er ofte blevet kontaktet for at udføre denne slags arbejde, og det er bestemt et aspekt af produktionen, vi holder øje med. Der er mange fordele ved at inkorporere en hurtig visualiseringsworkflow i vores produktionsrørledning. Tidligere har vi undersøgt mulighederne for at passe det ind i det, vi gør, og før eller senere er vi sikre på, at det vil ske. Hvilke spil nu er i stand til at gøre i realtid er ret utroligt, og det er efter min mening at bruge disse tekniske fremskridt til at fortælle vores historier, uanset om det er meget avanceret previz eller muligvis fuldt realiserede trailere. uundgåelige.

Stem nu på årets CG Awards til din foretrukne CG-videospilkampagne. Afstemningen lukker 28. juli.

Fascinerende Artikler
5 enkle måder at undgå kreativ udbrændthed på
Læs Mere

5 enkle måder at undgå kreativ udbrændthed på

om en uafhængig kreativ profe ionel og på grund af antallet af timer om dagen, jeg arbejder, tår jeg over for det meget reelle potentiale for udbrænding. Hemmeligheden bag at undg...
Opret et brugerdefineret logo med bogstaver i Illustrator
Læs Mere

Opret et brugerdefineret logo med bogstaver i Illustrator

Nødvendig viden: Grundlæggende Illu trator-videnKræver: Adobe Illu trator C 5Projekt Tid: 1-3 timer upportfilDer er hundreder, hvi ikke tu inder, måder at tegne hvert bog tav p...
5 eksempler på stor gamification
Læs Mere

5 eksempler på stor gamification

Her opdager vi, hvorfor gamification er et vigtigt a pekt af webde ign og er på de bed te ek empler fra hele internettet.Gamification er begrebet at bringe pilmekanik eller de ign til noget, der ...