Indhold
Jeg antager, at jeg skal starte med at sige, at du altid skal starte med et koncept, du elsker, da du vil bruge meget tid på at arbejde på det. I dette tilfælde ville jeg gøre noget tribal, og efter en lang søgning stødte jeg på en fantastisk hollandsk kunstner, Hendrik Visser.
Når du først har det koncept, du ønsker, er den nemmeste måde at starte på at lave en simpel maling for at blokere og liste alle masker, der er en del af stykket. Jeg har fundet ud af, at du på denne måde har en "angrebsplan", og at du får en mere klar idé om de stykker, du skal lave, hvis du skal polymodelle eller skulpturere osv.
Bliv inspireret af disse strålende eksempler på 3D-kunst
01. Modellering
Det første trin er modellering. Jeg mener, at det er afgørende at have god fungerende topologi i alle dine modeller, selvom et tegn, du arbejder på, ikke vil blive animeret. Det er god praksis at holde ren, rig / animerende venlig topologi i hver model, du laver, og fra hvad alle mine lærere har lært mig, vil rekrutterere altid gerne se dette i dine modeller.
Af denne grund lavede jeg basenettet i Maya. På dette tidspunkt bekymrer jeg mig ikke om lighed med konceptet eller poseringen, men holder et rent kantflow og grundlæggende formlayout for lettere og mere organisk skulptur senere. Den fantastiske ting ved at have et rent bundnet er, at du undgår at skulle ændre din skulptur til sidst.
02. Retopologi
Dette er det maske, jeg tog i Zbrush til yderligere skulptur, men efter at have gjort det var jeg ikke særlig tilfreds med topologien på benene, så jeg lavede noget retopologi fra den del.
Efter at jeg var tilfreds med skulpturen, eksporterede jeg de laveste underinddelingsniveauer tilbage til maya til UV-udpakning og bragte dem derefter tilbage til Zbrush for at eksportere alle forskydningskortene. Det er bestemt en langsom proces, men det er meget glædeligt, når du har alle dine skulpturelle detaljer i et brugbart polytælling.
03. Fjer
En af de sjoveste små detaljer, jeg havde til at modellere, var fjerene. Jeg henvendte mig til dem med forskellige strategier, lige fra VrayFur til at binde Fibermesh i Zbrush, men til sidst valgte jeg at modellere fjeren i den nøjagtige form, som jeg ønskede, da de andre strategier ikke gav mig den kontrol, jeg havde brug for.
Jeg startede med at modellere fjerens rygsøjle og deformere et 1x10 polyplan med gitterværktøjet, duplikere og gitter igen osv. Som en af mine lærere fortalte mig "Hvis du kan slippe af sted med at modellere det, skal du gøre det. Intet vil nogensinde slå en god model", da det i dette tilfælde er bedre at lave det, ikke falske det.
04. Posering
På dette tidspunkt kan du også stille din karakter, enten ved at bruge værktøjerne i Zbrush eller ved at bruge en simpel rig i Maya, selvom jeg i dette tilfælde brugte Zbrush til at stille. Hvis du gør dette, er det meget vigtigt, at du opbevarer en T-pose version af din sculpt, da Zbrush ikke gemmer transformationsoplysninger.
Når jeg først havde min stilling klar, tog jeg mig tid til at modellere miljøet og indstille belysningen, mens jeg forsøgte at matche stemningen så tæt på Hendrik Visers originale koncept som muligt. Til dette projekt besluttede jeg at bruge Vray, da jeg finder det giver meget gode resultater og det er meget let at arbejde med. Jeg havde et varmt keylight til højre som solen, et køligere udfyldningslys på venstre side og et miljø hdr til min indirekte belysning.
05. Teksturering
Det næste trin er strukturering. Når den hårde del er færdig, videre til min yndlingsdel: teksturering! Jeg gennemgik denne enorme opgave fra top til tå, stykke for stykke, ved hjælp af Mari. Jeg har fundet ud af, at dette program, selvom det i starten var skræmmende, indeholder så mange praktiske værktøjer, der forenkler processen med teksturmaling uden at skulle bekymre dig for meget om at have sømme på dine masker.
Ved at bruge fotografier i høj opløsning sammen med maleværktøjer og blandingstilstande i Mari endte jeg med at have meget overbevisende og tilsyneladende teksturer til mit projekt. En anden ting, som jeg finder super nyttigt i dette program, er at du kan bygge mock-up shaders, hvor du kan tilslutte (og redigere) forskydninger, bump, spekulære kort osv.
Næste side: yderligere fem trin til, hvordan man opretter en magtfuld kvindelig karakter ...