Indhold
- 01. Blokering af masken
- 02. Forfining af trøjen
- 03. Forfining af bukserne
- 04. Sømme og sømme
- 05. Forskydningskort
- 06. Test af overfladekort
- 07. Teksturering i Mari
- 08. Tekstureringstøj
- 09. Hår og stubbe
- 10. Se Udvikling Viz
- 11. Proptekstur i Quixel
- 12. Scenemontage
- 13. Sammensætning af pas
Efter at have set den første sæson af tv-serien Daredevil vidste jeg, at jeg var nødt til at lave min egen 3D-kunst af Daredevil-karakteren iført sin sorte vigilante-dragt. Til denne scene forsøgte jeg virkelig at skabe et billede af skuespilleren Charlie Cox og få den overordnede mørke følelse af showet. At skabe denne følelse var faktisk mere kompleks, end jeg forestillede mig, da det er meget mørkt og kontrastfyldt. Jeg var derfor nødt til at finjustere meget af belysningen og skyggeskærmene for at få det look, jeg ønskede.
Først planlagde jeg min scene og min komposition, samlede mange billeder fra Daredevil-tegneseriens show og konceptkunst, så begyndte jeg at nedbryde, hvilke værktøjer jeg havde brug for for at fuldføre min karakter. Fra begyndelsen vidste jeg, at den mest udfordrende proces ville være at skabe regn og 'vådhed' på grund af mængden af maskinressourcer, der blev brugt til at opnå dette.
Jeg brugte Maya og ZBrush til modellering og skulptur, Mari og Quixel til teksturering og V-Ray som hovedgengiveren
De vigtigste værktøjer, jeg brugte, var Maya og ZBrush til modellering og skulptur. Jeg brugte en god tid på at gøre de anatomiske funktioner, så jeg behøvede ikke at vende tilbage til denne proces. Jeg brugte Mari og Quixel til teksturering og V-Ray som hovedgengiveren.
Alt blev gengivet i 32.bit .exr-passeringer, og hvert lys var et andet pas.På denne måde havde jeg fuld kontrol over scenen, og jeg kunne lege med intensitet, mætninger, kontrast og andre ting i Photoshop.
Denne tutorial demonstrerer mit workflow for look-udvikling, som forhåbentlig vil være nyttigt for dig. Jeg vælger at udføre de fleste af mine personlige projekter, så de kan passe ind i en film eller en VFX-rørledning. Lad os komme igang!
Find alle de aktiver, du har brug for her.
01. Blokering af masken
Når jeg først har bundnet med den rigtige topologi og proportioner, skulpturerer jeg anatomien og ansigtstrækene. Jeg grupperer derefter ansigtet, så jeg kan dele det senere og gå højere med mængden af polygoner. Når hele masken er færdig, begynder jeg at teste tøjet ved at udtrække geometri fra hovednettet. Til skulptur af anatomi bruger jeg kun enkle børster - normalt seks: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move og hPolish.
02. Forfining af trøjen
Når jeg har fået den rigtige topologi til trøjen, begynder jeg derefter at forme foldene. Da det er et meget stramt tøj, og det bliver vådt, skal foldene have den tætte kropsfølelse. Jeg beslutter at lave stofmønsteret i modelleringsprocessen i stedet for at strukturere. Så jeg vælger to billeder, der kan tegnes; en til den samlede krop af skjorten og en til de halve ærmer. Derefter anvender jeg HexTile-mønsteret til armpuderne på fanen Surface Noise.
03. Forfining af bukserne
Til bukserne bruger jeg en proces, der ligner skjorten, men foldene er denne gang meget mere intense, da stoffet er meget tykkere og løsere. Jeg har også brug for at have den nødvendige spænding i højre ben med pindholderne, der strammer kluden. Til foldene bruger jeg børsterne Standard, Slash 3, hPolish og Dam_Standard.
04. Sømme og sømme
Efter finjusteringen af detaljerne tilføjer jeg sømme og sømme ved hjælp af Dam_Standard og Standardbørsten, med en alfa påført og med Lazy Mouse-funktionen aktiveret. Du kan bruge denne proces, når du strukturerer eller direkte på det normale kort, men jeg prøver altid at inkorporere den i modelleringsprocessen.
05. Forskydningskort
Før jeg begynder med farveteksturering i Mari, importerer jeg ansigtsnet og laver et forskydningskort ved hjælp af desaturerede scanningsdata. Derefter importerer jeg et forskydningsmodifikator til ZBrush med det kort, jeg oprettede i Mari, som jeg bager til modellen. Derefter tilføjer jeg den ekstra skulpturelle detalje, især de rynker, skuespilleren har. Dette er hvad jeg eksporterer som mit 32.bit forskydningskort.
06. Test af overfladekort
Når du bruger forskydning eller normale kort, er det altid vanskeligt at vide, om intensiteten er god nok. Så når jeg har alle overfladekortene til karakteren, flytter jeg til Maya og opretter et studie to-punkts belysning og laver en grov Clay Shader for hvert kort, jeg bruger. Jeg tester dette i V-Ray. Det hjælper mig med at lægge mærke til de justeringer, jeg har brug for til kortene. Jeg eksporterer derefter igen, så jeg har alt klar til at male strukturen.
07. Teksturering i Mari
Jeg kan godt lide at strukturere ansigter i Mari, fordi du har et stort udvalg af handlinger og ressourcer til rådighed. Jeg begynder at bruge procedurelag til basisfarven. Derefter tilføjer jeg fotografisk information og nogle justeringslag i mætning og kontrast. Endelig håndmaler jeg stubben. Når farvekortet er klar, flytter jeg til de sekundære kort som Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular og Gloss.
08. Tekstureringstøj
Til tøjet bruger jeg Quixel-pakken. Dette er et godt værktøj, hvis du vil reducere din tidsmaling af teksturer, da du stort set arbejder på hvert kort på samme tid og har friheden til at gå og tilpasse hvert dokument. Til stoffet bruger jeg de smarte materialer og finjusterer maskerne i blankt og spekulært. Derefter tilføjer jeg noget snavs og sønderrivning inde i Quixel og justerer noget direkte på kortene i Photoshop.
09. Hår og stubbe
Jeg bruger nHair-systemet til at skabe hår og stubb. Brug af nHair med VRayHairMtl kan du opnå et meget realistisk look. Jeg oprettede tre hårsystemer for at have forskellige variationer i opførelsen af hårstrømmen og også i tone, skala og bredde.
10. Se Udvikling Viz
Med alt nu indstillet, er det tid til at trykke på render og se, hvordan karakteren ser ud. Til forhåndsvisning af look-udvikling indstillede jeg et studie trepunktsbelysning og en HDRI, ligesom miljøbelysning. Dette hjælper meget, når du tilpasser dine skygger, især hår og hud, fordi disse sandsynligvis er de sværeste skygger for at opnå et naturligt udseende.
11. Proptekstur i Quixel
Hvert aktiv og prop i scenen er struktureret i Quixel, men denne gang i stedet for at bruge sin 3DO-fremviser bruger jeg Marmoset til at teste teksturerne. Jeg følger en spekulær / ru PBR-rørledning; denne måde ved jeg, hvis det ser godt ud i Marmoset, i V-Ray vil det se endnu bedre ud. Da V-Ray ikke understøtter en ruhedsslot, er du bare nødt til at vende dit kort og tilslutte det til glanssporet og det spekulære kort til refleksionssporet.
12. Scenemontage
Nu er det tid til at gengive det endelige billede. Det er vigtigt, at kompositionens layout er godt, så det er klogt at give din scene dybde ved overlapning. Overlapp dine objekter så meget som muligt, på denne måde vil dit billede læse bedre, og du får den dybde, du har brug for. Jeg satte omkring 12 lys for hele scenen, så jeg kan få det lyse humør, jeg ønsker.
13. Sammensætning af pas
Hvert lys er et separat pass, der giver fuld kontrol over billedet. Jeg ender med 25 pas i Photoshop. Til sammensætningen indstiller jeg de omgivende lys og GI ganger derefter den omgivende okklusion. Jeg tilføjer, at lys passerer ved hjælp af Lineær Dodge eller Screen Blending-tilstand, og over lysene tilføjer jeg SSS, selvbelysning, refleksion og refraktion ved hjælp af den samme blandingstilstand. Øverst bruger jeg Z-dybde, farvekorrektionslag og post-effekter som røg.
Denne artikel opstod oprindeligt i 3D World magasin udgave 211; køb det her.