Hvordan karakterdesign har formet vores verden

Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 14 Juli 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Linda Hill: How to manage for collective creativity
Video.: Linda Hill: How to manage for collective creativity

Indhold

Husk de dage, hvor internettet var så langsomt, at indlæsning af et billede tog flere minutter, at du havde brug for at vide en time i forvejen, hvilken sang du ønskede at lytte til næste på Napster, og video var helt udelukket? For kun omkring et og et halvt årti siden, ved begyndelsen af ​​den digitale tidsalder, lyttede vi begejstret til ringetonerne på vores 56k-modemer, der tune ind i en ny verden og ventede ivrigt på at blive mødt af en håndfuld pixels.

Den nye race med figurativt design ved årtusindskiftet var domineret af venlige, abstrakte og flade tegn, så stærkt reduceret, at de næsten grænsede op til typografi. Tegn var sammensat af klodsede, rektangulære pixels som for at fejre det nye medium på computerskærmen.

Samtidig undgik de al narrativ, biografisk eller kulturel kontekst og fungerede udelukkende med hensyn til appel. Det var netop denne kvalitet, der satte dem i stand til at være hovedaktørerne i en ny, men alligevel meget følelsesladet æstetik, der siden har spredt sig over den visuelle verden.


Nogle af tidens mest mindeværdige karakterer blev designet af typografer som Büro Destruct. Det schweiziske bureau for grafisk design var blandt dem, der var i spidsen for reduceret figurativt design, og frigav meget minimale, geometriske tegn sammen med nye skrifttyper.

Det giver mening at forstå æstetikken ved karakterdesign med hensyn til kommunikation. Fortællende har det engelske ord 'karakter' flere betydninger. Det beskriver et kodet ikon i et sprogsystem, en figurativ gengivelse samt en persona. Opfyldelse af alle tre kvaliteter var et særpræg ved disse tidlige tegn på Internettet. Karaktererne var nødvendige for at fungere som en erstatning for sprog - som om de med deres universelle appel kunne overskride kulturelle forskelle og sproglige grænser og skabe en grafisk esperanto, der ville placere os alle i samme globale landsby.


Den tredje betydning af ordet, personificering, var knyttet til ideen om, at internettet åbner en ny, virtuel verden, hvor disse tegn angiveligt var hjemme. Det er det mest komplekse karakterbegreb og bringer os til det kontroversielle spørgsmål om, hvorvidt mennesker kan repræsenteres grafisk med avatarer.

Ikke-fortællende maskotter

Før internettet gav tegnene et nyt område at befolke, var deres naturlige habitat hovedsagelig i animations- eller tegneserieverdener, som kommercielle maskotter eller i videospil. Space Invaders - et af de første og mest ikoniske arkadespil, der introducerede karaktervisualer - handlede om legende at tæmme vores teknologiske angst. Det ukendte blev tydeligt repræsenteret som et arketypisk, fjendtligt fremmed race, der nærmer sig vores verden.

Aliens design var fokuseret på at antropomorfisere en håndfuld pixels, der skabte en ikonisk logotype, der fortsætter med at kommunikere med generationer også i dag. I modsætning hertil var spillerens grafiske gengivelse intet andet end et pixeleret ikon for en pistol, der skyder mod himlen. Idéen om repræsentation var fuldstændig fraværende.


Grafiske romaner, tegneserier og animationsindustrien har skabt en endeløs strøm af ikoniske figurer, der konstant dominerer populærkulturen. Men disse genrer udsætter deres karakterer for en streng fortælling og biografi. Vores forståelse af dem styres af en viden om deres adfærdsmønstre, mål, behov og deres interaktion med andre. Det var her tegnikonologien på Internettet adskilte sig fundamentalt - tegnene her var udelukkende afhængige af at skabe en visuel forbindelse og havde intet mere at fortælle os end 'hej'.

Skærer gennem den hvide støj

Faktisk havde tegnene på internet-boom meget mere til fælles med ideen om en kommerciel maskot. Historien om dette fænomen startede med Michelin Man. I 1894 mindede en stak dæk brødrene, der drev forretningen som en stående mand, og den første maskot nogensinde, der blev udviklet af et selskab, da ansigtet til et brand blev født.

Hvad der fulgte var en lavine af nye maskotter. Tegn på kornkasser; Ronald McDonald, både i kostume og grafik; Esso Tiger, blæst ud af proportion på taget af tankstationer; og de chokoladefarvede væsner til M & M'er er blot nogle få eksempler på de maskotter, der stadig er kendt globalt i dag. Maskotten er et fænomen, der bedst kan forstås i form af visuel kommunikation. Positioningsteori, der er dominerende inden for markedsføring siden 1970'erne, bruger eksemplet på en ballooning-massekommunikation, der gør det mere og mere vanskeligt for enhver besked at nå modtageren.

For at et brand skal lykkes, har det brug for en fokuseret og enkel position, der adskiller det fra enhver anden, hvilket gør det unikt i forbrugerens sind. Kun en klar, direkte besked kan skære igennem den voksende hvide støj af overbelastning af oplysninger for at nå ud til forbrugeren. Og maskotter er blevet opfattet som vigtige partnere i denne proces.

Positioneringsteori kan også forbedre vores forståelse af, hvordan tegn kommunikerer på internettet. Karaktervisualerne, der dukkede op online, forstærkede et reduceret og minimalt ansigtsmønster, en æstetik, der har været forbundet med selve oprindelsen af ​​billedkulturen. Disse mønstre var nøglen til kommunikation uden ord, hvilket gjorde vores opmærksomhed på websteder. De fungerede ikke som en form for menneskelig repræsentation, men inkarnationen af ​​væsener, der lever i en virtuel verden - de var venlige portvagter, der fungerede mere som en maske eller maskot end de fortællende karakterer i animationer og tegneserier.

Det er naturligvis anakronistisk at trylle dette mantra i dag. Nu er vi vant til øjeblikkelig fotografering og video, hvor og når vi vil have det. Vi uploader, deler og multiplicerer en uendelig strøm af fotos, der viser vores mad, vores kæledyr og vores ansigter. Der synes ikke at være mere behov for reduceret eller abstrakt repræsentation. Så hvor er alle tegn gået?

Flytningen til virkeligheden

Ønsket om at komme fri fra internettet kom tidligt i dets historie. Urban designer legetøj - direkte oversættelser af digital perfektionisme med deres minimale, geometriske former - oplevede sit højdepunkt i popularitet lige i begyndelsen af ​​årtusindet.

Da de voksede ud af et kulturelt fænomen, der opstod i Hong Kong, frigav berømte vestlige hovedpersoner som James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius og Kaws en rollebesætning, der blev udødeliggjort i vinyl og blev eftertragtede samlerobjekter.

Som en modsætning til den ofte sterile, masseproducerede fornemmelse af urban vinyl fulgte en bølge af hyggelige, håndlavede, designer plysdukker. Mest bemærkelsesværdigt var David Horvath og Sun-Min Kims Uglydolls, der startede som personlige kærlighedsbudbringere under parrets langdistanceforhold, men blev et almindeligt produkt.

Derfra var det åbenlyse næste trin at vokse i proportion, og snart karakter kostumer fra hænderne på designere som FriendsWithYou og Doma inspirerede mange kunstnere til at oversætte deres to-dimensionelle karakterer til den virkelige verden.

Tilbage i 2006 skabte vi PictoOrphanage, en familie på 30 kostumer baseret på karakterdesign af forskellige kunstnere, løftet af personlige donorer fra den todimensionale verden til vores tredimensionelle. Tilsammen kan alle disse strategier ses som måder til at formidle den virtuelle verden af ​​Internettet (eller ethvert fladt billede generelt) til vores virkelighed. På det seneste er flere og flere digitale kunstnere begyndt at udforske analoge teknikker og sætter således spørgsmålstegn ved kløften mellem digital og analog og foregriber bevægelsen mod post-digitalisme.

Nina Braun og Anna Hrachovec bringer grafiske strukturer og dristighed til det omhyggelige håndværk af strikning. Roman Klonek oversætter sine digitaliserede skitser til træsnitstryk, og Bakea har fået følgende for sine digitale illustrationer af sepia-tonede, treøjne monstre via sociale medier, mens hans virkelige lidenskab ligger i at gøre dem til 'taxidermies'. Talrige kunstnere vektoriserer deres skitser, inden de maler dem på lærred. Listen kunne være uendelig.

Selvom alle disse værker kan opfattes som blot analoge genstande, omdanner deres forbindelser til en digital æstetik eller et værktøj dem til en kommentar til den ubestandige tilstand af ethvert digitalt billede, som reglen er: når strømmen er slukket, vil den være væk. Overgangen til analoge medier hjælper med at øge levetiden.

Maskoter og gadekunst

En anden strategi for mange kunstnere i deres søgen efter at skabe en genkendelig karakter er at bygge videre på et fælles visuelt ordforråd, de deler med deres publikum. Ofte ligner karakterer populære kommercielle maskotter, med små variationer og ændringer, der frigør dem fra det produkt, de plejede at stå for.

Det legende citering, remixing, dekonstruktion og ekko af etablerede maskotter kan ses i Juan Molinets falske japanske produktdesign eller Osian Efnisiens 'lille' serie. I 2003 introducerede Doma en let ændret version af Ronald McDonald som præsidentkandidat i Argentinas tider med national konkurs. Dens animerede reklamer og gadekampagner kritiserede reduktionen af ​​økonomien til oksekødsproduktion og ikke for at give en håbefuld generation andre chancer. Illustrator Jeremyvilles igangværende serie af samfundstjenestemeddelelser kaster ikoniske maskotter med forsonende bevægelser for at forsøge at helbrede den skade, de har gjort som repræsentanter for deres modermærker.

Tilbage i 2013 oprettede Pictoplasma sin installation af White Noise Serials; anvende 500 forskellige designers tegn på tomme pakker og sælger intet mere end tegnene selv. Alle disse eksempler manipulerede den oprindelige maskot og ved at ændre små detaljer eller sætte dem i nye sammenhænge manglede de at fremkalde helt forskellige betydninger og associeringer for seerne.

På vej mod gaderne har bykunstnere etableret deres forskellige karakterer som maskotter, herunder London Police, Flying Förtress, D * Face og Buff Monster. Street art står i direkte konkurrence med branding - praksis begyndte som en genudnyttelse af det offentlige rum, der var så visuelt domineret af reklame.

Ved at anvende den samme metode som branding - placere en klar besked med en maskot - vendte gadekunstnere reklamens midler mod dens sag. Forbindelsen mellem de to kan ses i Clean City-loven, som São Paulo indførte i 2006, hvor reklame blev forbudt og fjernet fra det offentlige rum og dermed også al bykunst.

Kunstneren hr. Clement præsenterer sin bunny-karakter, Petit Lapin, som en generisk kaninform, almindelig hvid og næsten funktionel. Det er som om det var en tom, hvid skærm, der tilbyder sig selv til vores fremskrivninger og længsler. Alligevel bruger han det som en maskot gennem hele sit arbejde. Med et output af malerier, tegneserier, skulpturer og legetøj skaber hr. Clement en voksende kunstmasse, der drejer sig om en karakter som en tom skal.

Fra den dekonstruktive kritik af maskotten via genvinding af det offentlige rum begynder maskotter at skille sig fra produktforeninger og stå for sig selv. Dette bliver mest tydeligt i tilfælde, hvor karakteren klart fungerer som et alter-ego til at maskere eller erstatte kunstneren.

For eksempel har Cherry - sanger af det virtuelle elektro-pop-band Studio Killers - cirkuleret som en grafisk visuel identitet på nettet og i animerede musikvideoer i nogen tid. Fans blev holdt i mørket med hensyn til hendes egentlige skaber.

Da kunstneren bag Cherry afslørede sig under en samtale på Pictoplasma-konferencen, forklarede hun, hvordan karakteren oprindeligt blev skabt som et alter-ego - hendes fantasi om en kvinde, der var helt rolig med at være forskellig fra den kvindelige stereotype. Måske vil den næste fase af evolutionen for maskotter være et punkt, hvor skaberen og karakteren er blevet helt skelnes.

Ord: Lars Denicke og Peter Thaler

Lars og Peter er medstiftere af Pictoplasma, en unik organisation, der specialiserer sig i moderne karakterdesign, der arbejder på tværs af forlag, arrangementer og udstillinger. Den berømte Berlin-konference og festival fejrer 10-årsjubilæum i år. Denne artikel opstod oprindeligt i Computer Arts-udgave 227.

Mest Læsning
20 julegaveideer til webdesignere
Læs Mere

20 julegaveideer til webdesignere

Ikke ikker på hvad du kal få den pecielle de igner eller udvikler i dit liv? Må ke øger du at forkæle dig elv med noget rart? Bare rolig! Vi dækker dig.Vi bad webde igner...
De 8 største logo design i maj 2014
Læs Mere

De 8 største logo design i maj 2014

om reklamer træber vi kon tant efter at fortolke verden på nye og vi uelt pændende måder. Alligevel kan vi og å være kon ervative og ofte have en kneb-reaktion på n...
Få mere ud af Atom-teksteditoren
Læs Mere

Få mere ud af Atom-teksteditoren

Af alle tilgængelige tek teditorer er Atom en favorit blandt de ignere og udviklere. Atom er udviklet af GitHub og blev åbent i begyndel en af ​​2014. iden da er dette webde ignværkt...