Bag kulisserne: Lancering af Sonys PlayStation Vita-spil

Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 24 April 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
Virtua Fighter more important than Street Fighter? Creating Playstation and Online
Video.: Virtua Fighter more important than Street Fighter? Creating Playstation and Online

Studiet

Mi

'S administrerende direktør Anthony Hartley-Denton overvåger hele den strategiske udvikling og drift af studiets projekt for Sony. Teknisk direktør Gareth Thatcher håndterede de tekniske aspekter, herunder udvikling af rørledninger, layout, rigning, belysning og gengivelse og endelig polering. Kundeforbindelse, kunstretning og kreative koncepter såvel som projektledelse var ned til Mi's produktionsdirektør Adam Dickinson.

Kortfattet: PS Vita-spilintroer
Hartley-Denton og Thatcher inkorporerede først Manchester-baserede studie Mi i 2007. Siden da har virksomheden arbejdet inden for tre hovedområder: spil, arkitektur og brands og udsendelse. Studiens mangfoldighed og produktion af høj kvalitet har vundet det til at arbejde med en bred vifte af kunder, lige fra små lokale agenturer til lignende som Sony og Activision.

Efter at have arbejdet med Mi tidligere, ville Sony have holdet om bord. Opgaven var at skabe introduktionsfilm til en serie af Sonys augmented reality-spil, som ville blive samlet i lanceringspakken til den seneste håndholdte spilkonsol. Mi accepterede tilbuddet på trods af en utrolig stram fem-ugers deadline. I samarbejde med et dygtigt team og en supereffektiv pipeline oprettede studiet i samarbejde med Sony først mange 2D-koncepter til de tre forskellige spil, inden de omdannede til dynamiske 3D-animationer. Dickinson begynder historien ...


"Vi hørte først om PS Vita-projektet da en udøvende producent hos Sony, Pete Smith, ringede til os for at spørge, om vi gerne ville have introstykkerne. Vi havde udført konceptarbejde i et lignende område for Sony før, så vi behøvede ikke at slå op for det. De vidste, at vi forstod mediet, hvad redegørelsen for augmented reality-spillene skulle forklare, og stolede på, at vi kunne levere. Vi sprang med chancen - selv på en skræmmende tidsramme.

"Opgaven var at skabe filmintroer, der skulle være udstillingsstykker og scenesættere, der ville føre direkte ind i Sonys pakke med augmented reality-spil til den nye Vita-konsol. Der er tre spil - Cliff Diving, Fireworks og Table Football - og hver havde en individuel kort, fordi de adskiller sig ret betydeligt. Imidlertid havde de alle et mål: at få overgangen fra den virkelige verden og den udvidede virkelighed på en engagerende og underholdende måde. Sony ønskede, at disse spil skulle bringe deres produktionsværdier lige deroppe at konkurrere med lanceringsopstillingen af ​​titler med store navne.


"Vi havde en masse frie tøjler i filmdesignet, men der var selvfølgelig nøglebudskaber at komme igennem. Jeg vil sige, at mange ting havde indflydelse på koncepterne for hver animation. Dykker Dan, der er med i Cliff Diving-spillet , blev inspireret af hr. Magoo og Johnny Bravo. Sky Sports bordfodbold skit var påvirket af Monty Python og engelske komikere Vic og Bob. Fyrværkeri sekvensen trak en lille smule af The Beverly Hillbillies. Og selvfølgelig Pixars kortfilm Red's Drøm om den klassiske idé om at sætte personlighed i livløse objekter. Jeg tror, ​​at alt, hvad Pixar gør, påvirker alle i CGI.

"Vi var meget heldige, at vores erfaring førte os til at komme til kreative løsninger, som Sony elskede meget hurtigt, men hele projektet var en meget samarbejdsproces. Vi havde meget ærlige og vitale diskussioner med alle producenter og seniorproducenter hos Sony og havde konsultationer dagligt. På denne måde fik vi stadier underskrevet med ændringsrunder konstant. Der er ingen måde, vi ville have nået deadline uden disse fyres feedback og hurtige afmelding på de rigtige stadier. "



Teknisk direktør Gareth Thatcher om produktion ...

"Efter møderne med Sony for at chatte igennem nogle indledende ideer trak vi derefter storyboards tilbage på Mi og planlagde vores tilgang til hver introduktion. Det næste trin var at modellere og strukturere de miljøer, som vi henviste til geometri til masterfiler for, gør det muligt for flere kunstnere at arbejde på de samme scener.

"Vi brugte Maya og V-Ray til Cliff Diving og Table Football animationer, og 3ds Max, V-Ray og fluid dynamics engine FumeFX for Fireworks. Vi har både Maya og 3ds Max kunstnere, der arbejder i studiet, så vi kan bytte software, vi bruger, afhængigt af jobbet og hvilke kunstnere der er tilgængelige.

"På den tekniske side var det en ganske interessant udvikling at udvikle vores karakterpipeline mellem 3ds Max og Maya. Vi har en tendens til at arbejde omvendt og tage animation fra Maya til at gengive i 3ds Max og V-Ray. Men mo-cap fodboldspillere og crowdgeometri var alle i 3ds Max-format, så vi brugte et script til at eksportere geometrien og registrere cache-filer for at læse tilbage i Maya og gengive i V-Ray derfra.


"For at få dette projekt afsluttet til tiden var vi nødt til at arbejde på flere ting på én gang. For eksempel, mens vi beskæftigede os med miljøerne, var vi også i gang med de første pas-animationer for hver karakter. Vi havde brug for at få animatik og iterationer tilbage til Sony hurtigt på grund af de stramme deadlines. Når disse og layouts blev godkendt, forfinerede vi derefter animationerne, anvendte belysningen, dybdeskarphedseffekterne og de endelige farvekorrektioner. Det London-baserede kreative lyddesignfirma Zelig Sound havde travlt arbejder på musik og lydeffekter.

"Vi samarbejdede også med andre spiludviklere om projektet, herunder Spiral House, Exient og Four Door Lemon. Diver Dan-modellen blev oprettet af Spiral House i Liverpool, som vi derefter tog, og øgede opløsningen af ​​geometri og teksturer. Vi var overrasket over, hvor langt alle disse fyre lod os tage kunstnerisk licens med alle deres fantastiske IP- og basismodeller. Uden denne tillid og frihed ville vi have været indpakket i langt mere konventionelle introværker. (/ p>


"Bortset fra de stramme deadlines, vi arbejdede med, blev det mest udfordrende aspekt af projektet fundet i introen. Vi måtte starte husanimationerne uden huse. Vi skulle først modtage modellerne før på et senere tidspunkt, og vi havde virkelig brug for at gå videre med animationen på grund af den allerede stramme tidsplan. Vi kom op med en rigløsning, der kørte en række kontrolelementer, som igen ville deformere enhver geometri i dem. Da vi modtog de endelige husmodeller, erstattede vi proxy-geometrien, finjusterede animationen og havde stadig tid til overs. Faktisk kom alt sammen til den endelige output for Vita med lidt tid tilbage til tweaks.

"Siden vi var færdig med Vita-projektet, har vi også været i stand til at færdiggøre arbejdet med en anden augmented reality-intro til udgivelse senere på året og er nu registreret som Vita- og iOS-udviklere. Vi er ved at frigive vores første iPhone- og iPad-spil, Vi håber, at dette bliver starten på en fantastisk rejse ind i spilverdenen. "


Interessante Artikler
Digital farveblanding forklaret
Læs Mere

Digital farveblanding forklaret

At blande farver for at danne nuancer og nuancer er en grundlæggende færdighed for enhver kun tner og de igner, men der er for kel på blanding i traditionelle medier og digital maling.I...
Bedre webtypografi i 13 enkle trin
Læs Mere

Bedre webtypografi i 13 enkle trin

Med web krifttyper, der oprindeligt under tøtte i næ ten alle brow ere, og flere og flere typografi ke funktioner implementere i de nye te ver ioner af HTML og C , er en ly ny æra med t...
Opret datadrevne webstedsvisuelle
Læs Mere

Opret datadrevne webstedsvisuelle

Ved hjælp af Adobe Edge Code ammen med D3.j vil denne tutorial demon trere, hvordan man kommer i gang med automati eret datavi uali ering i HTML. Vi genererer et doughnut-diagram med data fra De ...